受講者1,000人以上、18歳から85歳までが挑戦!誰もがDX人材になれる学びの場とは?【経済産業省・マナビDX Quest実施レポート】
生成AI 授業実践事例──「TECH for TEACHERS CAMP」を活かした授業づくりとは
夢に全振りするための「転校」という選択。決断の先のアプリ甲子園優勝【高校2年生 伊藤璃乃さん】
開発経験ゼロからの挑戦を続けた先に出会えたもの【アプリ甲子園準優勝と米国留学|中学3年生 吉田祐梨さん】
コロナ禍から生まれた「移動の未来」への挑戦【大学生起業家インタビュー|医療・福祉モビリティー『mairu tech』】
問い続ける楽しさを知る。【PBLの学校】中高生がボードゲーム制作でお金の本質を学ぶ〜お金は私たちに何をもたらすのか?〜
アイデアの源は、妄想力。マンガ編集者・鈴木綾一氏が贈る、中高生へのエール
インディーゲームの魅力と未来。ソニー・インタラクティブエンタテインメント吉田氏が語る、創造力の可能性
次世代に続く組織づくりとは。DX人材育成に必要な視点|西口一希氏・岡島悦子氏・森田健氏・武子弘司氏【ライフイズテックJAMレポート】